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Che cos’è la “gamification”?

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Umberto Macchi - pubblicato il 08/06/21
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Utilizzare dinamiche di gioco per imparare? Si può e si farà sempre di più...

In inglese gamification (termine introdotto per la prima volta nel 2010 dal famoso game designer americano Jesse Scheel) viene tradotto con “ludicizzazione”, cioè l’utilizzo delle dinamiche del gioco in contesti esterni a questo per creare più interesse in un’attività o risolvere problemi.

I giovani, grazie a queste tecniche di gamification, stanno già entrando in quello che sarà il loro futuro mondo lavorativo, ma lo stanno facendo in un modo più divertente di quando abbiamo imparato a farlo noi: giocando.

Il videogioco, infatti, sarà (e lo è già in certi ambiti) sempre di più strumento e oggetto di formazione, e tra non molto il videogioco verrà (e in parte lo è già) utilizzato come mezzo intelligente di istruzione: dalla scuola alle aziende spopoleranno le tecniche di gaming, non solo per i giovani, ma anche per la formazione e il lavoro degli adulti. Esiste sempre di più la possibilità di imparare e lavorare divertendosi, confondendo dunque la realtà con il gioco.

Il lavoro, lo studio, la vita quotidiana sono scanditi da numerose azioni, spesso ritenute noiose e pesanti, che grazie alla gamification potranno diventare fonte di svago e di piacere. La gamification, infatti, mira a coinvolgere le persone nel provare più divertimento e partecipazione nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Il principio alla base è proprio quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del videogame: punti da accumulare, livelli da raggiungere, ricompense da ottenere, distintivi e medaglie da esibire. Tutto per stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.

È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco, e che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire a rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato più epico e una maggiore importanza alle azioni compiute.

Il comportamento attivo, inoltre, è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione di un messaggio: incentivando a compiere delle azioni, il messaggio può essere collegato all’azione stessa, racchiudendo così tutto nella stessa esperienza. Il punto di forza della gamification è la capacità di stimolare gli istinti umani, con lo scopo di creare o appagare desideri e bisogni umani. Un prodotto gamificato fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, confronto con gli altri utenti, condivisione dei propri successi e delle proprie ricompense.

Già negli anni Ottanta del secolo scorso alcune aziende, istituzioni e designer avevano intuito l’enorme potenziale del gaming associato alla vita quotidiana, poi, con l’avvento delle applicazioni per cellulare e l’uso di Facebook i prodotti gamificati hanno avuto decisamente un incremento di utilizzo e di potenzialità. Gli smartphone hanno reso accessibile 24 ore su 24 i vari prodotti, mentre Facebook mediante le sue applicazioni ha agevolato i processi di viralizzazione. Negli ultimi anni i videogiochi hanno decisamente allargato il loro mercato. Secondo le statistiche del tipo di utilizzo delle piattaforme quali iPhone, o social network come Facebook, si vede che la categoria giochi domina sulle altre per numero di applicazioni e fatturato generato. Quale scenario futuro credo che si realizzerà? Saremo sempre più immersi in una vita giocata e in gioco vissuto: non resta che scendere in campo e giocare

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