Impara questi principi basilari e potrai usarli per tutto, persino per aiutare nella nuova evangelizzazione
Cos’hanno in comune una cameriera, il cambiare un pannolino a un bambino e il controllo del traffico aereo?
Vi arrendete? sono tutti temi di popolari videogiochi. Si potrebbe pensare che qualcosa di così faticoso, detestabile e serio non potrebbe mai essere legato a qualcosa di ludico, eppure tutti e tre sono diventati grandi videogiochi. La ludicizzazione può offuscare i confini tra gioco e lavoro. È questa la sua meraviglia quando è all’opera: applicare i principi legati al gioco a quelli del lavoro e delle attività non ludiche, e trasformarli in occupazioni che abbiamo volontariamente scelto di fare e con cui divertirci.
Possiamo quindi ludicizzare siti web e social media per incoraggiare il traffico e la partecipazione delle persone? Puoi scommetterci. Mi sono state poste talmente tante domande sull’utilizzo dei principi della ludicizzazione per creare nuovi siti web mediatici e social network per la Chiesa che ho deciso di scrivere questo articolo. Ma prima di buttarci a capofitto, se non avete ancora letto la prima parte che introduce il concetto di ludicizzazione, è ancora possibile farlo qui. (Se l’avete già letta, congratulazioni! Avete guadagnato 10 punti, e se postate un commento qui sotto, potrete scambiare i 10 punti con un rosario che la mia famiglia ed io useremo per pregare per voi. Fateci solo conoscere la vostra richiesta nel commento qui sotto!)
Quello che spero di fare è darvi delle indicazioni chiave su come coinvolgere il pubblico del vostro sito web e social media per la Chiesa utilizzando alcuni principi fondamentali della ludicizzazione. Tenete a mente che questi stessi principi possono essere applicati anche ad una serie di altre attività, inclusi giochi di società durante le funzioni della Chiesa, le lezioni di catechesi e le attività pastorali giovanili, per suggerirne alcune.
Ricordate inoltre che la Chiesa cattolica riconosce l’ autentica verità anche quando si trova "al di fuori dei confini visibili della Chiesa cattolica" (Catechismo della Chiesa Cattolica #819). Con questo spirito, ho attentamente ripreso i principi della ludicizzazione da una varietà di fonti, tra cui studi sull’ impegno, ricerche sull’ ingegneria sociale e libri come Gamification by Design, A Theory of Fun, The Play Ethic, Rules of Play, e The Art of Game Design, per citarne alcuni. Dico “attentamente” perché se si leggono alcune di queste fonti, o si ascolta qualche presentazione degli autori, anche voi potreste scorgere una struttura nascosta che è antitetica al principio della dignità umana e della libertà.
Le mie preoccupazioni su alcuni di questi testi e presentazioni includono una tendenza al relativismo, un focus sul coinvolgimento senza bilanciare lo spettro della dipendenza, così come un’enfasi eccessiva sulla motivazione estrinseca associata alle raccomandazioni per le organizzazioni di accettare il "fatto" che la motivazione intrinseca è morta. In altre parole, è solo questione di vincere qualche premio piuttosto che fare ciò che è giusto perché ho scelto di fare ciò che è giusto. È un peccato poi, perché molti principi della ludicizzazione possono rappresentare degli strumenti per il bene, ma al momento non c’è nessuno sforzo comune per distinguerli onestamente.
E un ultimo avvertimento: per essere chiari, non si tratta di ingannare qualche sistema, o di "i convertiti vincono", o di ottenere per la Chiesa un gran numero di persone in modo che possa "riempire le casse" (come un lettore ha scritto recentemente in una lettera all’editore della rivista TIME a seguito di un trafiletto sul Santo Padre, Papa Francesco). Siccome Dio ci ama così tanto che spera che tutti i suoi figli tornino a casa da lui, è più interessato ai cuori che con amore e con gioia reagiscono alla realtà che noi siamo suoi figli adottivi – e agiamo come tali – piuttosto che alle grandi folle che lo «venerano solo con la bocca" (Isaia 29:13, Matteo 15:08; è evidente anche nel modo in cui Dio ha permesso che Israele, i nostri antenati spirituali, per essere purificati durante i vari esuli, riducessero il loro numero finché non rimasero solo vere e fedeli anime, ad es. 2 Re 19:31, 2 Cronache 30:6, Isaia 10:20).
Messe queste cose in chiaro, andiamo a dare un’occhiata a pochi comuni elementi della ludicizzazione: Riconoscimenti, Classifiche, Punti e Fase iniziale.
Riconoscimenti – Questi elementi di ludicizzazione segnano il raggiungimento di obiettivi e possono essere interpretati come simboli di ‘status’ o livelli ottenuti. Grazie ai riconoscimenti, avete l’opportunità di creare modelli che attirano e rafforzano il design generale e il tema del vostro sito. Si possono già vedere riconoscimenti a livello di santi, sacramenti o virtù praticate – ma state attenti, perché troppi riconoscimenti possono presto confondere, per non parlare del rischio di ridurre il valore di ogni riconoscimento guadagnato se se ne mostra un’intera schermata.
Classifiche – Questo elemento di ludicizzazione è utile per fare semplici paragoni, usati comunemente per vedere quali sono le persone che hanno raggiunto più punti. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, si possono fare dei paragoni localmente, globalmente o tra persone che hanno scelto di “linkarsi”, essere “follower” o “amici”. Il vantaggio delle classifiche è che sono intuitive: in modo chiaro e semplice, senza che ci sia bisogno di spiegazioni, mostrano i giocatori che hanno raggiunto i punteggi più alti. Lo svantaggio di un sistema simile è che fa appello più ai tipi competitivi (secondo gli studi si tratta di una minoranza di giocatori) che alla maggioranza dei giocatori che giocano per socializzare e non per competere. Parlando dei siti web di social media, inoltre, le classifiche di coloro che hanno ottenuto un punteggio più alto possono diventare davvero un disincentivo. Perché? Perché possono favorire facilmente l’idea che visto che non si raggiungeranno mai i livelli massimi non vale la pena di prendersi il fastidio di provarci. Un approccio migliore potrebbe essere posizionare il giocatore esattamente al centro, e poi mostrargli due amici che stanno in una posizione più bassa e due che stanno in una più alta. Questa classifica relativa (opposta a quella “letterale”) ha due vantaggi distinti: prospetta al giocatore piccoli passi fattibili da compiere per raggiungere il prossimo obiettivo o il prossimo livello, e allo stesso tempo, se il sistema è ben congegnato, lo incoraggia ad aiutare i due giocatori che si trovano dopo di lui a raggiungere i propri obiettivi.
Punti – Probabilmente questo punto vi è già familiare: guadagni punti per i successi ottenuti, i compiti svolti o gli obiettivi raggiunti. I punti aiutano anche a capire come i giocatori stanno interagendo nell’ambiente che avete creato quantificando la loro esperienza soggettiva del vostro sito web o social media. Questo, a sua volta, vi aiuta a modellare o modificare l’esperienza di un giocatore del vostro sito. La chiave qui è che i punti devono indicare qualcosa. Cosa rappresentano? Come potrebbero essere usati, scambiati o applicati? Ad esempio, i punti per l’esperienza e quelli per la reputazione sono utili per costruire la fiducia (eBay, Amazon, vari forum…), mentre i punti per l’abilità o i successi guadagnati per aver svolto dei compiti o aver raggiunto degli obiettivi possono essere scambiati con beni fisici o virtuali.
Fase iniziale – Si riferisce al primo minuto di interazione del giocatore con il vostro sito web. È un’esperienza importante da analizzare in modo consapevole e attento, il periodo di concentrazione moderno è corto, e un altro sito è alla distanza di appena un click. Il primo minuto deve trovare l’equilibrio: accogliere e coinvolgere i giocatori senza sopraffarli, ma allo stesso tempo fornire molte opzioni che rispondano alle necessità e alle aspettative dei vari giocatori. Il nome del gioco qui è esperienza, non spiegazione. Lasciate che i giocatori sperimentano il vostro sito. Non descrivetelo, soprattutto non con quantità massicce di testo – le immagini aiutano, ma al giorno d’oggi è ancora meglio un breve video o una clip animata se bisogna spiegare qualcosa (se è possibile limitarsi a un minuto, tre minuti sono già troppi). L’ideale è lasciare che i giocatori sperimentino una piccola parte del tutto.
Al giorno d’oggi, i tutor di videogiochi che insegnano “come giocare” sono virtualmente inesistenti, preferendo che siano i primi livelli del gioco ad essere cosiddetti tutor. Fate qualcosa di simile con il vostro sito web o social media. Lasciate che i vostri giocatori sperimentino un po’ dell’intera gamma di opzioni che vorreste che sperimentassero. Evitate di costringerli a registrare tutte le loro informazioni come primo passo. Lasciateli giocare e godersi l’esperienza e valutare prima il vostro sito. Mantenete le cose semplici e comprensibili, ma suggerite una crescente esperienza di valore se scelgono di continuare. È qualcosa di simile alla massima “Dimmi e dimenticherò, mostrami e ricorderò, coinvolgimi e capirò”. La chiave è il coinvolgimento. In media, secondo una ricerca citata dal MIT, gli studenti ricordano solo il 10% di ciò che leggono, il 20% di ciò che ascoltano e il 50% di ciò che vedono dimostrato, ma quando interagiscono nei mondi virtuali la percentuale di memoria schizza al 90%. Assicuratevi di ricompensare i vostri giocatori durante questa breve fase iniziale. Siate di sostegno – anche in modo esuberante – e date feedback frequenti, soprattutto in questi primi stadi. C’è un motivo per cui nei videogiochi, quando si completa un livello, anche uno semplice, si viene ricompensati con campane e fischi, suoni, animazione, acclamazioni eccitate e pacche sulle spalle digitali.
Quale elemento di ludicizzazione scegliereste? Combinereste qualcuno di questi? Dipende. Chi sono i vostri giocatori? Quali sono le loro motivazioni? Come potrebbero le loro motivazioni tradursi in modalità preferite di gioco? Come, invece, queste modalità preferite di gioco determinano quali elementi di ludicizzazione usare di modo che i vostri giocatori siano coinvolti? Daremo un’occhiata a questi fattori la prossima volta.